скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыКурсовая работа: Игра в процессе обучения на уроках

Развитию игры чаще всего способствуют не прямые, а косвенные приемы: интригующий и направляющий игру вопрос; удивление высказанное учителем, направляющее игровые действия; шутка, оживляющая игру и помогающая заметить то, на что дети не обратили внимание; доброжелательный юмор, подчеркивающий необычность ситуации в игре, неожиданные для детей сюрпризы, которые учитель вводит в игру; элемент ожидания, показывающий живой интерес учителя к игре; поощряющая или предупреждающая реплика и др. Руководя игрой, учитель ничего прямо не предлагает, он осуществляет свое руководство так, что его влияние сохраняет непринужденность игры и вместе с тем является целенаправленным Эмоциональный строй игры несовместим с тем, что является нарочито- дидактическим или допускает «наигрыш».

В практике руководства дидактическими играми основные трудности заключаются в том, что учитель иногда усиливает обучающее воздействие, незаметно для себя переходя на форму обучения, характерную для занятий.

Иногда неправомерно усиливается занимательность игры, придается ей излишняя развлекательность и нарушается основное положение о том, что дети в дидактической игре учатся «играя, но не играючи».

Игра должна быть интересной, умной, а не бездумным развлечением. При излишней развлекательности игра утрачивает способность быть формой обучения. Развлекающий характер придается игре тогда, когда вне соответствия с дидактической и игровой задачами вносится внешнее оформление игры: костюмы, маски, зрелищные элементы; когда педагог говорит загадочно-приглушенным голосом.

В руководстве игрой и в развитии ее важное значение имеет темп. Он определяется темпом умственной активности, речи, большей или меньшей активностью игровых действий, усвоением игровых правил. Темп игры обусловлен и эмоциональными переживаниями, большей или меньшей увлеченностью детей.

Развитие темпа игры имеет определенную динамику. В самом начале игры дети как бы разыгрываются, усваивают содержание игровых действий, правила игры и ход ее. В этот период темп игры естественно более замедленный. В последующий период, когда игра развертывается в сменяющих одно другими игровых действиях, когда дети увлечены игрой и переживают радость, темп убыстряется. К концу игры эмоциональный настрой как бы спадает и темп вновь замедляется.

Учитель, знающий особенности игры, ее развития, особенности умственной деятельности и эмоциональных переживаний детей, сам являясь участником игры, находит нужный темп, не допуская излишней медлительности и ненужного убыстрения. Однако в практике руководства игрой нередко бывает так, что учитель не улавливает развивающегося темпа игры, допускает убыстрение его или замедление.

Убыстренный темп вызывает иногда растерянность детей, неуверенность, несвоевременное выполнение игровых действий, нарушение правил. Дети как бы не успевают «втянуться в игру». Слишком быстрый темп игры возбуждает детей. Замедленный темп возникает в том случае, когда учитель растягивает объяснения, допускает множество неоправданных дисциплинирующих замечаний, когда игровые действия отдалены, а игровые правила вводятся несвоевременно и дети не могут руководствоваться ими, допускают нарушения, ошибаются. Замедленный темп утомляет детей.

Руководя дидактической игрой, учитель имеет широкие возможности использовать разнообразные формы организации детей и тем самым усиливать моторно-двигательную деятельность. Контакт учителя с детьми, детей между собой достигается легче и быстрее, если дети сидят полукругом, а учитель в центре. Иногда дети делятся на группы, а иногда «едут путешествовать» и покидают пределы группы.

Конечно, не исключается форма организации детей за столами.

В дидактической игре действующими лицами являются и педагог и дети. В этом отношении игра открывает несравненно большие возможности для проявления инициативы, обогащения замысла, возникновения со стороны детей вопросов, предложений. Держать игру в пределах предлагаемого времени большое искусство. Учитель уплотняет время за счет сокращения своих объяснений. Ясность, краткость описаний, рассказов, реплик детей является условием развития игры. Краткость и емкость особенно характерны для пословиц, поговорок, загадок, и они должны широко применятся в дидактической игре.

Особенностью дидактической игры и ее завершающим концом является результат, который определяется дидактической задачей, игровой задачей, игровыми действиями и правилами и который учитель предвидит, используя ту или иную игру. Для учителя результат игры является показателем уровня достижений детей или в усвоении знаний, или в их применении, в установлении взаимоотношений детей в игре. Для детей результат выступает как определенное достижение, например, отгадывание поставленных игрой загадок, выполнение поручений, игровых заданий.

Все структурные элементы дидактической игры взаимосвязаны между собой, и отсутствие основных из них разрушает игру. Без игровой задачи и игровых действий, без организующих правил дидактическая игра невозможна. Она утрачивает свои особенности, не достигает цели обучения и воспитания.

Многие так называемые «словесные игры» проводятся без игрушек и материалов. Они основаны на использовании слова и тех представлений, которые имеются у детей. Это игры- загадки, игры на противопоставление, на классификацию и др.

Хорошо, если учитель использует разнообразные технические игрушки и технические средства: телевизор, магнитофон, проигрыватель. Все эти средства отвечают запросам современного ребенка, поднимают содержание игр на более высокий уровень, разнообразят игры, игровые действия и удовлетворяют интересы детей.

Следовательно, руководство дидактической игрой состоит в правильном определении дидактической задачи- познавательного содержания, в определении игровой задачи и реализации через нее дидактических задач; в продумывании игровых действий, которые являются одной из важнейших задач игры и интересны для детей, побуждают их к игре; в определении игровых правил, предвидении обучающих результатов. Особую заботу учителя составляет создание «материального центра» игры: подбор игрушек, картинок и других материалов для игры.

1.5 РОЛЕВЫЕ ИГРЫ. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ КАК ВИД ДИДАКТИЧЕСКОЙ ИГРЫ. ОБЩИЙ ОБЗОР

Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному и целевому признаку.

В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как представляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения целей для игроков и организаторов.

Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

1 Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как «Dungeons& Dragons» ( «Подземелья и Драконы», англ) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Это наиболее сложные по техническим требованием игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

Разделение по целевому признаку или по протяженности

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков ( или отдельным игроком) определенной цели, они объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум- одну, цель. ЕЕ выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон- стоп ( Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера- и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Участие в ролевых играх можно классифицировать по «глубине погружения». Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие («Экскурсант»)

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы.

2.Ограниченное участие («Ведомый»)

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшего хода игры.

3. Свободное участие («Игрок»)

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками и предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников.

Структурная схема, предложенная ниже, является основным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания, исходя из своего опыта, постарались предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.


РАЗРАБОТКА ИГРЫ

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1.         Картина моделируемого мира;

2.         Правила игры;

3.         Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит ход игры.

Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

-- нормативы по видам оружия и фортификаций.

-- военные действия.

-- техника безопасности.

б) политическая сфера:

-- политическое устройство моделируемого мира.

-- моделирование социальных отношений.

--моделирование политической и юридической деятельности.

в) экономическая сфера:

-- ориентация экономики.

-- моделирование отраслей экономической деятельности.

-- моделирование финансово-экономической деятельности.

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

-- перемещение по игровой территории.

-- магические способности.

-- магические персонажи и предметы.

д) духовная сфера:

-- культура ( традиции, обычаи, искусство)

-- религиозные культы моделируемого мира.

3.Командные и индивидуальные вводные.

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами.

Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды ( группы, страны, народа);

б) легенда команды:

-- происхождение,

-- важные исторические события,

--легенды, предания,

-- обряды, религия,

-- командные тайны;

в) структура команды:

-- управление,

-- социальный состав,

-- отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

-- друзья,

-- враги,

--нейтральные силы;

д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя,

б) возраст,

в) официальные биографические данные,

г) нынешнее положение в обществе,

д) отношение к окружающим,

е) предметы и личные тайны,

ж) игровая информация,

з) цели в игре.

ПОДГОТОВКА ИГРОКОВ

1. Ознакомление игроков с картиной мира и правилами игры.

2. Распределение ролей

3. Обсуждение командных и индивидуальных вводных.

4.         Театрализованное знакомство игроков.

Вторым, самым рутинным этапом организации ролевой игры является подготовка ее участников. Чем сложнее и масштабнее игра. Тем дольше и тщательнее должна вестись подготовка к ней. Авторы выделяют два вида подготовки игроков: первый, когда организаторы, подготовив картину моделируемого мира и правила игры, знакомят с ними участников. Пакет данных разрабатывается организаторами, и они же, на свое усмотрение, распределяют роли. Первый вариант более продолжителен по времени, но в этом случае участники более тщательнее готовятся к игре, включаются в творческий процесс ее создания.

И в том, и в другом случае, обязательно должно быть проведено обсуждение командных и индивидуальных вводных, чтобы исключить различное толкование информации, содержащейся в них. Организаторы должны объяснить игрокам, какой смысл они вкладывают в то или иное положение. Удостовериться, что команда ( или игрок) вполне четко и правильно представляет собой игровой образ. Кроме того, это обсуждение поможет лучше узнать участников и строить игровые планы на основе этих данных. При организации масштабных игр, зачастую невозможно обсудить индивидуальные вводные со всеми участниками, и приходится ограничиваться разговором с руководителями команд и игроками, имеющими ключевые роли.

Последним пунктом подготовки участников является их театрализованное знакомство. Существует несколько вариантов его проведения. Это может быть просто общий сбор участников в игровых костюмах ( если таковые имеются), на котором происходит представление участников друг другу. На сборе может быть организована короткая пресс- конференция, во время которой участники игры могут задавать вопросы представляемым участникам.

ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков – все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

Для проведения игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требования игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих – сделать игру интересной для игроков.

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ И ВЫХОД ИЗ НЕЕ

1.         Подготовка игроков к завершению игры.

2.         Завершение игры.

3.         Праздничный общий сбор.

Завершение игры является немаловажным этапом, особенно с психоло-

гической точки зрения. При разработке игры необходимо хотя бы приблизительно рассчитать ее продолжительность. Это поможет и ведущим, и игрокам правильнее планировать свои действия.

Ни в коем случае нельзя резко заканчивать игру. Это может привести, как минимум, к неудовлетворенности игроков. Завершение игры должно быть логичным. В играх типа «Нон-стоп», момент окончания игры должен быть интересен для начала следующей «серии».

Поэтому, если становится понятно, что игра близится к завершению, ведущие должны оповестить об этом игроков. Это позволит участникам игры спланировать и довести до логического конца свои действия.

В идеале, завершение игры должно служить и выходом из нее. Чтобы все игроки осознали это и не переносили игровые действия в жизнь.

Если есть такая возможность, в качестве последнего аккорда игры, или после ее завершения, желательно собрать вместе всех участников и устроить праздник. Таким праздником может послужить и общее застолье с воспоминанием о недавних событиях, и театрализованные сцены, завершающие игру, и награждение лучших игроков или команд. Это поможет всем забыть взаимные обиды и вспомнить, что все игроки обычные люди, независимо от того, какую роль они играли.

АНАЛИЗ ИГРЫ

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.

Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответ на вопрос : «Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?». Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению. Не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:

1.         Насколько полно и понятно была разработана картина мира?

2.         Насколько полно вы прочувствовали свою роль?

3.         Что выбивало вас из игрового образа?

4.         Смогли бы вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?

5.         Какие игровые моменты вам больше всего понравились?

6.         Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?

7.         Кто из игроков, с вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?

8.         Каково ваше мнение о технической стороне организации игры?

9.         Что вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о 6 различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие предметы:

1.      Ролевое моделирование.

2.      алгоритм ролевой игры.

3.      Деятельный фон ролевой игры.

4.      Этика мастера игры.

5.      Домиговые формы.

6.      Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают

динамику и интерес участников.

Ролевое моделирование.

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которое совершает человек, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И. с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни . В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова, она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому, если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, к игре интерес к Р.И., как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая в себе ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами. Которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

Разные люди приходят в Ролевой Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком. Для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказана, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций.

Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Из этого следует, что задача педагога состоит в том, чтобы найти максимум педагогических ситуаций, в которых может быть реализовано стремление ребенка к активной познавательной деятельности. Педагог должен постоянно совершенствовать процесс обучения, позволяющий детям эффективно и качественно усваивать программный материал. Поэтому так важно использовать игровые элементы и игру на уроках.

Игра помогает общению, она может способствовать передаче накопленного опыта, получению новых знаний, правильной оценке поступков, развитию навыков человека, его восприятия, памяти, мышления, воображения, эмоций, таких черт, как коллективизм, активность, дисциплинированность, наблюдательность, внимательность.

Возраст от 6 до 8 лет в психоанализе называется латентным периодом. В этот период своей жизни ребенок старается узнать как можно больше обо всем мире. Поэтому целесообразно начинать обучение английскому языку именно в возрасте 6-8 лет. Если найти правильные подходы, обучение из сложной и утомительной необходимости может превратиться в увлекательное в мир незнакомого языка.

Одним из этих подходов является игра, сильнейший фактор психологической адаптации ребенка в новом языковом пространстве, который может решить проблему естественного ненасильственного внедрения ребенка в мир языка.


Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

Обратная связь

Поиск
Обратная связь
Реклама и размещение статей на сайте
© 2010.