скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыКурсовая работа: Метафоры интернета

Для него эта среда представляет собой продолжение таких маргинальных областей, или территорий социального бытия, для которых характерны принципы моделирования (или более упрощенно - фальсификации, эклектического повторения, симуляции) и недолговечности/временности/сменяемости. При этом М.Оствалд не забывает оговориться: по его мнению, "наиболее современной инкарнацией агоры является не торговый молл и не замкнутая электронная среда, а скорее Интернет в целом" (Ostwald, 1997, p. 142).

В качестве характерного для нынешнего времени возрождения агоры М.Оствалд приводит West Edmonton Mall в Эдмонтоне (Канада) - остававшееся вплоть до 1994 г. крупнейшим в мире, по свидетельству "Книги рекордов Гиннесса", торговое пространство вместе с парком развлечений (в том числе водных) и территорией автопарковки; впоследствии оно оказалось превзойдено моллом в Блумингтоне (штат Миннесота, США). Этот молл, площадь которого превышает сотню футбольных полей, включает порядка 50 универсамов и универмагов, более 700 магазинов, часовню, более 100 ресторанов, 20 кинотеатров, 13 ночных клубов, отели и мотели; водное пространство заполнено катерами, парусниками и подводными мини-лодками; на берег, засыпанный специально завезенным песком, накатываются искусственно созданные волны. Молл - причудливая смесь культуры подлинности и культуры симуляции в духе Диснейленда: исполняемая "вживую" музыка соседствует с механически воспроизводимыми мелодиями, живые пингвины - с искусственными акулами, за пластиковой колоннадой "под мрамор" выставлены музейной ценности старинные вазы; с голливудским размахом воспроизведены полинезийское жилище, средневековый английский дом, парижский бульвар, викторианский дворик и улица Нового Орлеана.

Для большинства посетителей молл гиперреален: они никогда не встретят пингвинов в их природной среде обитания, да и парижские бульвары расположены обычно в стороне от мест их прогулок. Симуляция противоречит множеству познавательных шаблонов и культурных стереотипов, ибо ни в какой естественно сложившейся среде представленные сочетания элементов молла были бы невозможны. К тому же конструктивные фрагменты молла изменчивы: по воле его хозяев на месте теннисного корта могут быть в один прекрасный день размещены - и так же быстро демонтированы - вигвамы, а для осмотра искусственного водопада туристам могут предложить не катера, а гондолы или пироги. Элементы искусственной среды воспринимаются, однако по большей части не "присваиваются" посетителями: в этом плане молл - обезличенный "город"; он обезличивает и своих постоянно меняющихся обитателей. "Человек эпохи постмодерна, - пишет Д.В.Иванов, - погруженный в виртуальную реальность, увлеченно "живет" в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее" (Иванов, 2000).

Еще один момент отличает искусственную и условную среду молла от естественно сложившейся среды. В отличие от последней, моллы, как и парки развлечений (Диснейленды разного уровня) - в том числе развлечений на первый взгляд довольно рискованных - отвечают строгим критериям безопасности. В частности, они насыщены скрытыми видеокамерами, фиксирующими любые действия и передвижения; при желании или в случае необходимости может быть прослежен маршрут каждого посетителя, выявлены его/ее интересы и предпочтения в выборе аттракционов, совершении покупок, посещении ресторанов и/или кинотеатров, контактах с персоналом молла и другими посетителями. Наряду с обезличенностью, модульной сменяемостью, откровенной симуляцией, недолговечностью и поверхностностью человеческих контактов в пространстве молла или Диснейленда фиксация перемещений, т.е. своего рода навигации - дополнительный момент, который роднит молл с "киберпространством". Достаточно напомнить, что обеспечение автоматической фиксации всех без исключения "кликов", т.е. маршрутов странствия обитателей Интернета по сайтам WWW - одна из наиболее желанных целей маркетологов и исследователей сетевого поведения (Новак, Хоффман, 2000).

Рассматриваемая аналогия представляется заслуживающей внимания. Торгово-развлекательное пространство - это как-никак Пространство, оно относительно легко может быть расширено, а перемещение в нем требует времени и некоторых мускульных усилий, которые, впрочем, могут быть минимизированы за счет горизонтального и вертикального транспорта. Метафора киберпространства в большей степени, нежели метафоры агоры или фронтира, отвечает реальным психологическим представлениям - в данном случае, о физическом и социальном пространстве. Действительно, трудно сбрасывать со счетов устойчивую тенденцию воспринимать среду Интернета как некий обладающий специфической протяженностью мир: киберПРОСТРАНСТВО. Подобные метафоры присутствуют не только в научных сочинениях, но и в отчетах об индивидуальном опыте работы в Интернете конкретных людей. Можно полагать, что действует некий аналог известного в когнитивной психологии параметра "готовность категории": под ним понимается избирательность процесса категоризации воспринимаемого объекта как принадлежащего конкретному классу объектов. В соответствии с жизненным опытом человека, его специальной подготовкой определенные классификационные категории всегда "наготове".

Этот опыт вместе с его метафорическими воплощениями побуждает обратить на себя внимание. Может быть, при этом индуцируются образные представления, свойственные программистам (хотя бы некоторым) и неявным образом перенесенные ими в продукт их творчества - экологическую среду Интернета? Сведения о таких образах немногочисленны, однако достаточно определенны: для высококлассных программистов характерно стремление создать свой мир (новую, альтернативную реальность) в пределах компьютерной среды - наряду с неприятием, зачастую и непониманием барьеров и запретов реального мира (Долныкова, Чудова, 1998). Нередко отмечается, что для них программирование - это что-то вроде выстраивания "воздушных замков", которые постепенно заполняются зримыми деталями и становятся весомыми, т.е. превращаются в программу для компьютера. "Можно собрать воедино собственные идеи по поводу того, как организован мир, и воплотить их в нечто конкретное. Части моего личного образа мира позволено преодолеть ограничения моего разума и обрести некую форму во внешнем мире", - делится с исследователем респондент-программист (Smith, 2000).

Трудно сказать что-либо определенное в подтверждение высказанного предположения. Возможно, прав Ж.Бодрийяр: "Человеческое, слишком человеческое и Функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой - на благо и во зло" (Бодрийяр, 1995, с. 98).

Для Г.Рейнголда киберпространство - это что-то вроде чашек Петри, в которых произрастают и размножаются виртуальные сообщества, словно колонии микроорганизмов; тем не менее он не отказывает этим сообществам в пространственном воображении и ощущении места (Rheingold, 1993). В книге по психологии Интернета (Wallace, 1999) проводится достаточно очевидная таксономия экологических пространств, или сред в рамках Интернета. Во-первых, это среда WWW - нечто вроде общедоступной библиотеки вместе с настольным издательством. Во-вторых, это среда обмена электронной почтой (email); в-третьих, среда асинхронных обсуждений, включающая т.н. электронные доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы (телеконференции) и веб-форумы - с этих двух видов сетевого сервиса начинался и входил в жизнь своих адептов Интернет. Четвертое пространство - это среда синхронных чатов, пятое - среда групповых ролевых игр типа MUD (Multi-User Dungeons/Dimension) - игра ограничена обменом текстовыми описаниями событий и действий. Данная среда, естественно, включает также текстовые игры типа MOO (MUD, Object Oriented) или MUSH (Multi-User Shared Hallucination). Шестое - это совсем недавно появившиеся графические "наследники" MUD, несколько неконкретно названные П.Уоллес "метамирами" (metaworlds): игроки обнаруживают себя на экране в виде выбранного или сконструированного аватара, действующего на фоне анимированного окружения. Наконец, седьмая среда объединяет интерактивное видеоизображение вместе с передачей голосовых сообщений - фактически это широкополосная передача информации, регистрируемой микрофоном и видеокамерой. Данный сервис применяется пока что в довольно ограниченном масштабе, по большей части транснациональными фирмами для проведения производственных совещаний.

Более подробно о перечисленных экологических пространствах говорится в некоторых переведенных на русский язык статьях (Астляйтнер, 2000; Семпси, 2000). Изображения и звуки - относительно недавние составные элементы экологической среды Интернета, поэтому он чаще всего и привычнее всего предстает миром письменных текстов. Пожалуй, даже не миром, а в полном смысле слова стихией текстов - порожденные спонтанно (в рамках электронной почты ли, телеконференций ли, чатов или коммуникации в ходе игры), эти собщения представляют собой как бы оппозицию превалирующим в электронных и печатных медиа хорошо организованным - "составленным", как их называет А.Тоффлер, текстам. "Составленное сообщение стремится стать более плотным, более сжатым, без излишеств. Оно сильно направлено, переработано, чтобы устранить излишние повторения, и намеренно составлено так, чтобы максимально увеличить информационный объем" (Тоффлер, 1997, с. 126). Добавим, что в условиях растущей изолированности и низкой коммуникабельности обитателей мегаполисов доставляемая посредством медиа информация составляет все возрастающую долю тех сообщений, которые повседневно воспринимаются людьми, особенно в рамках неделовой сферы общения. Таким образом, колоссальный дискурс воспринимаемых современным человеком сообщений все в большей степени состоит из "составленных" (редакторами, режиссерами, экспертами по маркетингу и другими специалистами) текстов. Интернет еще и потому с такой видимой легкостью вторгся в ритуалы человеческого общения, познания и игры, что с ним вернулась утерянная было "живая" стихия никем не "составленной", т.е. не отредактированной спонтанной речи.

В недавней работе (Бабаева и др., 2000) проводится мысль, согласно которой в настоящее время Интернет способствует реализации трех основных классов человеческих потребностей, а именно потребностей в общении, в познании и в развлечении (игре). Тем самым в Интернете можно "встретить" других людей (т.е. продуцированные ими синхронные или асинхронные сообщения, включая вербальные самоописания и изображения - фотографии, аватары и т.п.), развлекательно-игровые комплексы (т.е. музыку, игры, радио- и телетрансляции, фильмы и т.п.) и познавательные массивы - в основном в виде веб-страниц (предоставляющих иной раз вход в весьма объемистые банки знаний и другие хранилища информации).

Немного осталось людей столь наивных, чтобы полагать, будто вся эта бурно увеличивающаяся в объеме триада не в метафорическом, а в прямом смысле слова располагается непосредственно за экраном монитора. Однако киберпространство должно быть каким-то образом презентировано индивидуальному сознанию. Часто отмечается структурированность киберпространства; оно обладает, как считается, своеобразной топографией, повинующейся логике воображения. Д.А.Поспелов справедливо отмечает, что отказ от фундаментальных законов абстрактной логики (а именно, закона противоречия, закона тождества, закона исключенного третьего и закона достаточного основания), сознательное либо неосознанное нарушение таких законов - наряду с отказом от принципа каузальности (причинности) - ведут к воображаемым мирам, подчиняющимся "воображаемой логике", или логике воображения (Поспелов, 1998). Рассмотрению многочисленных примеров подобных нарушений в теологических и научных сочинениях, в фольклоре, живописи, литературе, кинематографии посвящено немало увлекательных источников, анализ которых выходит далеко за пределы темы данной работы.

Совершенно очевидно, что каждая книга, компьютерная игра или "мыльная опера" задает некую обособленную реальность, имеющую иной раз мало общего с "настоящей (видимой, осязаемой и т.п.) реальностью" и открытую только - скажем для примера - читателям/почитателям "Властелина Кольца", игрокам в "Дюну" или зрителям "Санта-Барбары". Даже сугубо новостные передачи CNN или колонки новостей в наиболее объективной из ежедневных газет (бумажных ли, электронных ли) отражают не столько реальность, сколько способ фильтрации, членения, структурирования и интерпретации реальности. Все пространство телепередач оказалось в экспериментах Дж.Престон разделенным соответственно шести факторам, позиционирующимся вдоль шкалы "Ориентация на реальность - Ориентация на фантазию" (Preston, 1998). Трудно утверждать существование единой для всех и универсальной реальности, даже если ограничиться привычной и безусловной физической реальностью. Социальная реальность, или культура опосредствует презентацию внешней реальности культурным субъектом: представители разных культур различающимся образом перцептируют и словесно обозначают оттенки цвета, неодинаково дифференцируют расстояние или время суток; когда одни мерзнут, испытывают кислородное голодание или жажду, другие ощущают в тех же условиях комфорт и т.п. Что уж говорить о реальности или ирреальности вымысла? "Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство" (Микешина, Опенков, 1997, с. 204).

Равноправие и одновременное сосуществование в сознании "мира обыденной реальности" и "мира необыденной реальности" (к примеру, мира фантазии, художественных образов, игры, магических верований, состояний перехода ко сну, сновидений, галлюцинаций, вообще любых измененных состояний сознания и др.) обосновывает на уровне психологического экспериментирования Е.В.Субботский - при этом, как он подчеркивает, разрушаются или инвертируются "фундаментальные структуры: объект, пространство, время, причинность" (Субботский, 1999, с. 140). Данный автор говорит о "трансреальностном переходе" - (1) полном, который "имеет место тогда, когда новая реальность обретает полный онтологический статус" (там же, с. 141), или (2) неполном, когда "Я одновременно присутствует в двух сферах реальности, попеременно переходя из одной в другую" (там же). "Пограничное сознание" и принцип стирания границ признается в высшей степени характерным как для современного человека, так и для обитателей предшествующих исторических эпох (Пограничное..., 1999). Здесь не место говорить о современных философских теориях, посвященных феноменологии и принципам детерриториализации. На материале т.н. "измененных состояний сознания" данная проблематика активно анализируется в психологии, однако это также тема отдельного разговора. Заметим лишь, что активность сознания, направленную на "иерархизацию элементов субъективности по статусам бытия или истинности" Е.В.Субботский называет "бытиизацией" (там же, с. 146) и исследует особенности протекания этого процесса в детском возрасте. В настоящее время складывается универсальное научное направление, именующее себя "Presence" (под таким названием выходит журнал, публикуемый издательством Массачусеттского технологического института), или "Telepresence": специалисты в разных сферах знания - от философии и кинокритики до физики и акванавтики - сообща анализируют специфику "пребывания" человека в разнообразных физических и социальных реальностях.

Однако вернемся к метафоре киберпространства. Она подразумевает наличие некоего мира, обладающего протяженностью и метрикой и представленного в сознании - вполне возможно, в сознании разных людей представленного по-разному. Этот мир, как отмечалось, "заполнен" хранилищами информации и развлечений, а также презентациями людей - но о последних поговорим ниже. Познавательные стереотипы для репрезентации мира информации и развлечений включают, к примеру, страницы, кадры, книги, газеты, библиотеки, музеи, архивы (текстовых рукописей, нот, печатных изданий, аудиозаписей, видеозаписей и т.п.), фотоальбомы, телепрограммы, видеозаписи, видеотеки, фильмотеки, DVD и CD-записи, каналы, настройки, подписку, радиочастоты и др. Нетрудно заметить различие между, с одной стороны, книгой или музеем - сущностями зримыми и во всех смыслах слова материальными, а с другой стороны, радиопередачей или телепрограммой - хотя материальность их также не вызывает сомнений, однако отношение к ним иное, для возврата к ним большинство слушателей/зрителей предпочитают следы в собственной памяти, хотя обычно имеется возможность воспользоваться индивидуальным или общественным архивом. Можно заметить, что в данной сфере наблюдается определенный простор для разработки внешних средств познавательной деятельности. К примеру, предлагается сервисная служба (подписка на справочную систему) в Интернете: если должным образом зафиксировать момент исполнения по радио понравившегося музыкального произведения, то радиоприемник "самостоятельно" посылает по каналу беспроводной связи запрос, и информация о названии произведения, авторе, исполнителях и т.п. оперативно поступает подписчику посредством электронной почты.

Страницы: 1, 2, 3


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.